「JUMPWORKⅠ」让畅玩VR游戏,变得更简单
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想畅玩VR游戏,高性能的硬件设备是个门槛
随着《乘风破浪的姐姐4》的出圈,美依礼芽和她带来的《极乐净土》以”断层第一“的姿态,引起了一波二次元用户的集体回忆杀。除了呼朋引伴地打投,不少人也通过各种版本的《极乐净土》舞蹈来致敬青春。其中,就有不少是VR版本。
VR版极乐净土
实际上,在VR里跳”宅舞“,只是VR圈里很小的一个部分。近些年,随着大厂的竞相入局,VR游戏的内容生态同样得以扩充。以主流游戏平台Steam为例,截至2022年上半年底,VR游戏数量已达6683,其中VR独占游戏,即专门为VR设备开发的游戏数量为5532,占比高达82.8%。现阶段,VR游戏已囊括FPS(第一人称射击)类、动作类、RPG(角色扮演)类、冒险类、模拟类、休闲类、音乐类、体育类、解密类、竞速类等类型。其中,FPS游戏世界里,玩家使用手柄来控制游戏人物进行射击、通过身体移动完成子弹躲避,可体验近似真实的战斗场景。这也使得FPS游戏成为了目前最受用户欢迎的VR游戏类型。
FPS游戏——逃离塔科夫
而为了有更好的游戏体验,高性能的全身追踪VR设备是不可或缺的。但就目前的硬件开发来说,VR设备的整体水平还处于较为初期的阶段。以消费级Outside-In全身追踪产品为例,HTC VIVE是比较有代表性的VR设备,它有10个关节性设备,且每个关节都有对应的部位。一套设备穿戴下来,最起码要花费10分钟;可支持大空间、多人动作捕捉的NOVOK也很有代表性,但它需要很多的标志物,设备价格也在4万元以上,门槛比较高。
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VR全身追踪,不能止于VR游戏
相比于以上的产品,起源跃动研发的「JUMPWORKⅠ」VR全身追踪系统在便捷度和性价比上要“亲民”许多。一方面,它仅需2个RGB-D摄像头,而且无需穿戴设备,对于新手玩家比较友好。另一方面,一套系统的价格也在万元以内,门槛相对较低。
「JUMPWORKⅠ」VR全身追踪系统
起源跃动的CEO李昊燃介绍,通过双RGB-D相机和AI算法的双重“加持”,用户可以获得360度高精度的VR全身追踪。就产品的前景而言,起源跃动的CEO李昊燃持乐观的态度:“目前的VR游戏大约有2500万用户。如果有1%的人买单,我们的收入就很可观了。”在李昊燃看来,技术的演化路径只有一个趋势,就是持续降低使用成本和门槛,让那些原来只有少数人做的事情变成每个人都可以做的事情。
然而,起源跃动的野心不仅于VR全身追踪。李昊燃介绍,从长远来看,VR全身追踪只是 “顺便”做的事。“在人机交互层面上,过去无论是鼠标键盘还是手搓屏幕,都是二维的交互方式,没有太多沉浸感,比如DSC、Warthunder、逃离塔科夫这类游戏,有的甚至有好几百个快捷键,但快捷键已经变得越来越不‘快捷’。如果我们把它升维到三维的交互方式,将是何种场景?”
而在信息层面上,信息搬运效率是信息发展的核心。然而,二维信息流的搬运的效率已经到顶了,下一步一定是搬运3D信息。比如在电商平台上,3D展示产品的内外部结构和每个细节;在通讯领域,高质量地实现全息电话。
电影《星球大战》里的全息通话 & 「JUMPWORKⅠ」能实现的画面
“我们致力于加速三维互联网的到来,甚至提出这样一个假设:打造一套每个人都需要的、链接现实和三维互联网的消费级终端。”李昊燃这样畅想着。
诚然,VR行业的发展除了需要产业链,对整个社会基础科技的依赖性也很强,比如算力,比如网速。不过,在数字科技高速发展的背景下,这些基础性的技术短板很快就会被填补起来。届时,高性价比的VR设备就成了下一次技术爆发的基础,就好比触屏智能手机对于MOBA类手游的意义。
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